對現在Phigros雙指段位的一些個人看法和設想
現在的Phigros雙指段位可以說非常糟糕。我們根本沒有一套對玩家水平評判的合理體系。
因此帶來了以下問題:所有的段位都沒有明確劃分的能力評判體系、鍵型體系和難度體系;所有的段位都無法比較直觀的區分不同玩家的實力。
而對于現在已經被做出來的段位,我們看到這些段位本身并不適合雙指游玩,只是譜面中沒有多押。而這樣的譜面只有通過雙指游玩才算通過。這對于一個雙指段位來說是不合理的,因為“雙指”游玩并不是這些段位譜面的最佳游玩方式。
(資料圖片僅供參考)
對于鍵型,由于雙指的局限性,我們幾乎只能認為可大致分為疊鍵和交互,而不能像其他定軌段位能夠分出多種鍵型。因此,我們只能夠通過構建能力評判體系來建立段位。
在我看來,對于Phigros來說,對于雙指游玩來說,玩家需要的能力可以主要分為以下幾類:常規耐力、爆發力、位移能力、讀譜拆譜能力和對卡手譜面的處理能力。譜面記憶能力在這里不做討論。
在此,我提出一種目前來看或許可行的段位結構,不甚成熟,只是拋一塊磚,希望大家能在一個已經提出的方案上不斷討論和修改(也許最后的方案會完全顛覆這個方案),以至于最后能夠建立成熟的段位體系。
首先,一個段位仍然由四首歌組成,分別為:讀譜拆譜(Simplify)——技巧(Technical)——爆發(含位移)(Explosive)——耐力(Stamina)。
讀譜拆譜(Simplify):比較復雜的配置,通常有多個方向的下落,可能包含差速下落。配置上比較規整。考查讀譜以及對譜面的簡化能力。
技巧(Technical):有比較卡手的配置,鍵型比較綜合,或者混亂。考查對卡手譜面的處理能力。
爆發(Explosive):比較常規的無軌配置,中間含有大量的小段高速交互或子彈,并存在一些段落存在較大位移。考查爆發力。
耐力(Stamina):比較常規的無軌配置,全程休息段較少,由大量雙押疊和長交互組成。考查耐力。
需要指出的是,段位譜面通常不一定由一條判定線組成,同時從功能性考慮也不必有過多的特效,即只保留必需的判定線和極少的判定線表演。
其次,對于難度體系,我認為雙指的上限相對有限(暗示多指段位設立的必要性),因此只根據實際需要設計10~15個段位。難度上,最低段位難度在Phigros的14中位難度,最中間段位難度在Phigros的15最上位難度,最高段位在雙指16中上位難度。
最后,關于過段標準,在默認acc計算公式下,得到99%的acc,且在游玩過程中全程只用雙指游玩即可看作過段。
對于后光,我認為可以采用一種全新的acc計算方式(下面記作v2),在該計算方式下,全程只用雙指游玩得到99.6%的acc視為后光過段。計算方式如下:
以上內容僅是個人看法和一些不甚成熟的設想,歡迎大家在評論區討論。
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